オブジェヘクトにRigit bodyを設定して物理演算を行う際に、オブジェクトの位置の修正などを行った場合には、シーンプロパティから一旦ベイクの削除を行い再度ベイクを行う。 この場合に、そのままベイクを行ってもなにも起こらず、再ベイクされない。 再ベイクを行うには、重力値をいったん変更してまた元に戻しておくなどのひと手間をかけると再ベイクをすることができる。 これが、わたしの操作ミスなのかBlen […]

キウイを作った KIWIの体は立方体から分割して、体の外形線はネットで見つけた資料写真にあわせました。嘴と足は別パ-ツで作りました。目は、球をはめ込んでTextureペイントしてあります。 本物のKIWIは羽毛でおおわれているのですが、今回はParticle Hairで短い毛をはやしています。 骨格にRigifyの鳥の骨を入れました。

チェーンを物理演算で実物のように動かすためには、リジッドボディを使用しますが、Blender2.91から複合形状の衝突判定が使用できるようになり、シミュレーションを高速に行うことができるようになりました。 従来は、チェーン駒のメッシュにリジッドボディを設定しましたが、複合形状ではメッシュの中に単純なワイヤーフレームを設置してこれに対して衝突判定を行います。これにより高速なシミュレーションが可能にな […]